3.8. A virtuális valóság és a mesterséges intelligencia

Az emberi intelligencia, az érzékelés, az emberi agy működése, a gondolkodó gépek építése régóta foglalkoztatja a fejlesztőket. Az új tudomány megszületését a Dartmouth College-ban megrendezett, 1956-os I. Mesterséges Intelligencia Konferenciához kapcsolják, amelyen a résztvevők (többek közt H. Simon és munkatársai és C. Shannon) definiálták a fogalmát és a fejlesztéssel kapcsolatos főbb célkitűzéseket.

A virtuális valóság fogalma

Eredeti amerikai angol szóhasználatban a virtual reality (VR) virtuális valóság - látszólagos valóság. Ezzel a szókapcsolattal nevezik meg azokat a számítógépes alkalmazásokat, amelyek segítségével a felhasználó által bejárható, felfedezhető mesterséges, háromdimenziós világokat lehet létrehozni. Ha a szavak jelentését vizsgáljuk, két, ellentmondó fogalom kapcsolatával találkozunk. Hogyan lehet a jelenség „virtuális", ha „valóságos" és fordítva. Virtuális, nem létező a valóság, miközben az abban részt vevő, belekerülő felhasználó úgy érzékeli e világot, mintha az valóság lenne.

A virtuális valóság kutatásával számos tudomány foglalkozik vagy közvetlen, vagy közvetett módon (informatika, filozófia és mesterséges intelligenciakutatás, stratégiai kutatások, nyelvészet, pszichológia, médiakutatás stb.).

Mint minden fogalom meghatározásánál, itt is az lenne a legcélszerűbb, ha minden tudományág a maga céljait figyelembe véve határozhatná meg a virtuális valóság fogalmát.

Az erő fogalmát másképp határozza meg a fizika, a mechanika, az atomfizika, a művészet stb. A virtuális valóság meghatározásánál is ugyanezt a sokszínűséget fogjuk tapasztalni, ha a pszichológia, a biológia, a pedagógia, az informatika vagy egyéb más tudományterület meghatározásait vizsgáljuk.

Mint látható, a legkülönbözőbb tudományterületeken folyik kutatás és ezzel kapcsolatban a fogalom kialakítása. Sajnos, mint annyi más esetben, ezek között a meghatározások között nemigen van átjárhatóság, hiszen mindegyik tudomány a maga kutatási eredményeiből vonja le meghatározását. Ízelítőül álljon most itt néhány definíció arról, hogy mi minden lehet a virtuális valóság. Ám mi is lesz a meghatározása, azt a jövő dönti el.

„A virtuális valóság olyan program, amibe be lehet mászni és különböző kesztyűk és sisakok segítségével lehet tenni-venni odabenn. ... Teljes testünkkel behatolunk a komputer világába, és annak cselekvő részesei lehetünk."101

„Hírközlési és számítógépes rendszerekkel előállított pótkörnyezet. A „virtuális" szó gyakran egy valóságos tárgy számítógéppel létrehozott mását jelöli: ilyen például a „virtuális szoba" vagy a „virtuális áramkör" és így tovább."102

„Számítógép-bázisú rendszer, amely vizuális és aurális effektusokat szolgáltat, lehetőséget adva arra, hogy azokból a néző számára egy képzeletbeli környezetet tervezzünk a képernyő mögé. A néző számára számítógép által generált képek és hangok keltik a realitás érzését. A néző beavatkozhat ebbe a mesterséges környezetbe szenzortokkal és más eszközökkel, beleértve a szemmozgást érzékelő sisakot és kesztyűket, amelyek a felhasználó reakcióit és az audiovizuális effektust összekapcsolják. A jövő kutatásai a virtuális valósággal kapcsolatosan a nagyobb élethűség biztosítására irányulnak, például a háromdimenziós képek alkalmazásával, és arra, hogy ezt a virtuális valóságot a forrásszámítógéptől távoli felhasználó felé is közvetíthessék."103

A virtuális monitorok által közvetlenül szembe juttatott képi információ teremti meg a kibertérbe való belemerülés illúzióját, és egy olyan új perceptuális élményt idéz elő, mely a nézőt interaktív szereplővé változtatja."104


 

101: Kovács Imre: Cyber-Krisztus. Magyar Narancs, 1993. 1. sz. 14., 39.

102: Szótár a világméretű faluhoz. Tudomány, 1990. május, 6. évfolyam 48.

103: Mi a jövő? Tudástársadalom? Információs társadalom? Telekommunikációs társadalom? Kultúratársadalom? Az információs társadalom és a magyar kezdeményezések. Szerk. Bognár Vilmos [et. al.] OMFB, ORTT, HÉA SKI. Budapest, 1998. 534–535.

104: György Péter: Szép új világkép. Filmvilág, 1995. 3. szám, 38.