A tervezés lépései

1. Az Ötlet és az igény felmérése

Bizonyos esetben előfordulhat, hogy mi magunk találunk valamilyen témát, amit érdemes megjeleníteni multimédia formájában. Ez esetben a tervezőnek nem csak a multimédiához, hanem valamilyen más szak, ill. tudományterületet is szakértőként kell ismernie. Más esetben a megrendelő igényének megfelelően, együtt kell működni a struktúra kialakításában és a kivitelezésben egyaránt.
Mindkét esetben tisztázni kell a felhasználás célját, a rendelkezésre álló forrásanyagok hozzáférhetőségét, a pénzügyi technikai korlátokat, ill. a produktum várható eredményességét. (Jelen esetben az elkészítendő alkalmazás célja a multimédia jellemzőinek és a fejlesztés fázisainak bemutatása a tanulók, hallgatók számára.)

A tervezés pedagógiai, pszichológiai, ergonómiai szempontjai

1. Pedagógiai szempontok.

Ismeretes, hogy a multimédiás tudásközlés akkor optimális, ha a tanulónak pontosan azokat a külső oktatási segítséget nyújtja, amire szüksége van ahhoz, hogy az igényelt konkrét kognitív műveletet végrehajtsa. A tanuló megfelelő tudás- és ismeretszintjének megfelelően kell az információkat modellezni, és csak olyan mértékben, amennyire igénylik, hogy az ismeretszerzésben az aktivitás megmaradjon. A multimédiás program pedagógiai tervezésének szempontjai:
A tananyag tervezésekor számolni kell a tanuló "induló" előzetes tudásszintjével.
A tanuló akkor tanulnak a leghatékonyabban, ha a tananyag szerkezete és tartalma megfelel egyéni tanulási stílusaiknak. A tananyag tegyen eleget a tudomány követelményeinek és a könnyen tanulhatóság kritériumának.
A hatékony tanuláshoz szükséges az anyaggal való aktív foglalkozás. Azaz biztosítani kell a tanuló egyéni tanulási stílusának legjobban megfelelő interakciós információközlő módokat. A CBL anyagoknál alkalmazott aktivizálási technikák:
- Jegyzetelési lehetőég biztosítása
- Választási és döntés lehetőségek
- Kérdések megválaszolása
- Egyéni irányított számítások, tevékenységek
- Rajzolás, vázlatkészítési lehetőség
Az alkalmazott médiumok egymást erősítő legelőnyösebb kombinációját kell megkeresni.

2. Pszichológiai szempontok.

Az emberi információfeldolgozás kognitív megismerési sémája alapján (érzékelés, észlelés, memória, cselekvés) ismertes, hogy analógia van az emberi és számítógépes információfeldolgozás között. A pszichikus funkcióink révén tájékozódunk, alkalmazkodunk, ill. alakítjuk a bennünket körülvevő világot. A pszichológiai szempontnál az egyéni tanulási stílus előzetes vizsgálatának figyelembevétele a legfőbb szempont. Az egyéni tanulási stílust azonban jelentősen befolyásolja az a tény, hogy hálózati vagy különálló gépen tanul, és hogy irányított (hagyományos) vagy nyitott (távoktatásos) képzési formában vesz-e részt.

3. Ergonómiai szempontok.

Mivel az ergonómia a munkahelyzet, a hatékonyság és biztonság, az emberi munka minőségi összetevőivel foglalkozik, a felhasználó komfortérzetén kívül gondolni kell arra is, hogy minimális, sőt sokszor előzetes számítógépes ismeret nélkül tájékozódjon a programban. A jó multimédiás programban a felhasználó könnyen lapozgathat az oldalak között. Az ergonómia az általános tervezési elvekkel, látvánnyal (képernyőelrendezés és színek) és a beavatkozásokkal (interakciókkal) egyaránt foglalkozik.
A tervezési alapelv, hogy minden képernyőnek és hangüzenetnek könnyen érthetőnek és oktatási szempontból hatékonynak kell lennie.
A képernyőtervezés során a képkomponensek (szöveg, szín, állókép, animáció, videó) összhangját, kiemelő, figyelemfelhívó jellegét kell szem előtt tartani.
Az alapvető interakció stílusok tervezéskor mindig tartsuk szem előtt a felhasználók tevékenységét, ismerjük és vonjuk be őket a fejlesztési folyamatba.

Koncepció kialakítása, szinopszis az alkalmazásról
A multimédia készítésének következő lépése az alkalmazás koncepciójának meghatározása, vagyis annak leírása, hogy miről szól a program. Ha a megrendelő egyben a kivitelező is, úgy egyszerűbb elkészíteni a koncepciót. Ennél a pontnál be kell vonni a multimédia fejlesztő team szakembereit (azaz a médiaelemzőt, a látványtervezőt, az elektronikus rendezőt, a programozót és a tesztelőket) egyaránt.
A koncepció kialakítása során szinopszist kell írni a tervezett multimédia-alkalmazásról. Az ötlet koncepcióját egy rövid vázlatban ajánlatos megadni, mely általában egy oldal terjedelmű szokott lenni.
A szinopszis tartalmazza az ötlet rövid leírását, célját, struktúráját, a célközönség megnevezését, kivitelezési, megjelenítési módját, a kivitelezéshez szükséges eszközöket, forrásanyagokat és a várható költségeket. L. melléklet.


[Pedagógiai szempontok a tervezésben]

[Szinopszis]